去年はソーシャルゲームが社会的に大きく躍進した年になりました。
ニュースでもたまに取り挙げられることがあります。
そもそも「ソーシャルゲームって何?」って方も多いと思います。
多くのゲームで遊んできた筆者の視点から定義やこれまでの流れ、今後の展望をお伝えします。
ソーシャルゲームの定義
Facebook、GREE、MobageをはじめとしたSNS上で提供されるゲームのことです。
「友達と楽しむ」ことを目的として、基本無料・アイテム課金のシステムを取ってることが多いです。
そしてウェブブラウザ(Internet ExplorerやGoogle Chromeなど)上ですべて完結するようになっています。
パズル&ドラゴンズ(パズドラ)は厳密に言うとソーシャルゲームではないようです。
これまでの流れ
はじめの方(2007年~)は、ゲーム性というよりコミュニケーションを重視したものが流行りました。
次に(2009年~)対戦要素を入れたものが流行りましたが、現在ある程度対戦要素が限定されたものが多くなっています。
そしてカード要素を取り入れたものも2009年以降流行りました。
日本人の好きな収集要素のある、デフォルメされたキャラ、そして操作はシンプルなものが主流になっています。
パスドラが爆発的なヒットをしたので、一般の方にも受け入れられてきたのかもしれません。
問題点
ソーシャルゲームは利益目的で行われているため、課金の問題が多く存在します。
短期的な売り上げを伸ばすためにユーザーの射幸心を不必要に煽ることがままあります。
特にカード収集系では、ゲームバランスを変更せずカードの数だけ増やし、お金を回収することが全面に押し出されたゲームが散見されます。それを「焼畑」と揶揄する方も少なからず存在します。
ゲームを文化として見ず、ただの売り上げの道具と考えているため、コンテンツが育つ前にサービスが終了する場合が多いです。
今後の展望
2014年は間違いなく大きな注目が集まるでしょう。
しかし、その注目も早々に崩壊することが予想されます。
なぜなら、ゲームを「文化」として見ていないためです。
現在の商業的な短期集中・利益先行型であれば、外れも少ないかもしれません。しかし、長期的にヒットするゲームが生まれることはないでしょう。
「日本で売れるゲームは日本でしか作れない」というのは幻想です。処理速度が格段に上がったスマートフォンやタブレットによって、日本の苦手な「本当に面白い」ゲームが今後のトレンドになるでしょう。
たしかに、シンプルなゲームも求められています。実際に求められているのは、「現実ではできないことができる」・・・それこそがソーシャルゲームです。